![图片[1]-为游戏打造英雄武器-虚幻之初](https://acg.allaipro.cn/wp-content/uploads/2025/06/vkI1yGb.jpg)
描述
深入了解为游戏制作下一代、生产就绪型武器和道具艺术的创作过程。跟随Facepunch工作室的首席武器和道具艺术家Thomas Butters分享他的知识、工作流程和制作高质量艺术的技巧,从参考收集的最初阶段开始,到渲染美丽的作品集镜头,涵盖了中间的所有内容。
加入 Tom 的行列,他将带您完成 Blender 中的整个建模过程,从使用布尔运算的力量创建草图网格开始,同时一丝不苟地遵守参考资料。然后,Tom 将过渡到中多边形建模,在那里他会微调细节并演示有效的细分建模技术。
接下来,将模型导入 ZBrush,Tom 将准确的引用与艺术自由度相结合,以创建高多边形模型。然后,他展示了使用中多边形网格作为基础高效、准确地创建低多边形模型的行业标准技术。他还将 Marmoset Toolbag 中通常可怕的 UV 展开和烘焙纹理任务转变为有趣而简单的过程。
这个 6.5 小时的研讨会的最后阶段涵盖了从头开始创建可信、详细的材料。Tom 会指导您使用投影的 alpha 和手绘划痕来提升武器或道具的最终外观,确保获得精美和专业的效果。总而言之,我们花了一些时间在 Marmoset Toolbag 中创建精美的渲染图,帮助您制作令人惊叹的作品集,以最佳方式展示您的作品。
虽然这个 6.5 小时的研讨会使用了 Blender 的各种附加组件,但学生仍然可以使用原版设置来学习。所有经验水平的人都可以轻松获得这些知识和技术,并且也可以用于其他建模应用程序。
Tom 提供了他的 Marmoset Toolbag 演示场景、Substance 文件和 PureRef 图像板,供订阅者作为可下载的项目文件欣赏。
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